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国庆在家写了7天东西,实在是累得够呛。我重新梳理了一下以前做过的事儿,正好把去年年初发到腾讯GAD的文章拿过来做个修改补充,算是再做个总结吧。
这篇文章主要是介绍游戏行业的上下游产业链有哪些玩家,游戏渠道SDK是什么,还有最后文末我的一些不怕打脸的预测。
游戏行业公司大体可以分为四类:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。
一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通过广告和市场活动来推广该产品,最终收益按照一定的比例三方分成,在其中会有一些其他辅助公司从中牟利。
打个不太恰当的比方,来概括这其中的关系:
果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏),经销商(游戏发行商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作,先付一笔授权卖该苹果的授权金,最终再按实际卖的钱分成,经销商将苹果在全国各大超市(平台和渠道)进行售卖,根据收益的规模和渠道进行分成。其中,生产苹果包装盒,包装袋的公司也能从中分一杯羹。
可以看到,这里决定多方收益或者话语权的是,谁掌握了稀缺资源,谁就有定价权。在这个供需关系里面,供大于求的时候,渠道掌握绝对话语权,91分的比例见过不少。
当然如果你的苹果独一无二,那产品就掌握了绝对主动权。比如当年梦幻西游要求渠道37分,不同意的渠道直接不上。
下面详细介绍一下四种不同类型的公司:
游戏研发公司:顾名思义,研发游戏的公司,生产和制作游戏内容。比如《王者荣耀》的所有英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供。
如果是纯研发公司,自己不做发行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP,那么比例会更高),如果发行很强势,那研发可能只能拿到10%-15%。(这是我还在游戏圈的时候的数据,现在的比例可能更加夸张了)
很多新人都以为游戏研发很赚钱,实际上绝大部分研发商(这里说的是正经做游戏的,白手套另当别论)都是亏本的,可以估算一下:
一款游戏如果研发成本是万,研发的分成比例是20%,那也就是说至少要万的流水才可以勉强回本。绝大部分手游的生命周期都非常短(这里说的是平均数据,SLG这种生命周期比较长的另当别论),70%的游戏80%的收入(模型和二八法则)来源于上线后的前6个月,也就是说,一款生命不长的的游戏巅峰收入达到月流水万,才可以cover万的成本。还觉得很赚钱么?
并且,游戏圈还有一个巨大的痛点,你在第一款成功产品中总结出的产品经验,在第二款产品上不一定适用。这个行业确实有连续做出爆款的公司,但是从大样本上看,很多做出第一款爆款的,第二三四款都死了。
游戏发行公司:获得指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
简单说,市场商务工作核心目的就是为了量,运营工作核心目的就是为了将用户价值最大化。
游戏平台和渠道:最典型的渠道如苹果AppStore和GooglePlay,国内则是腾讯系的